На главную страницу Лоис М. Буджолд

ФОРКОН 2007: концепция игр


1. Канон и еще раз канон.

Мы являемся именно официальным русским фэн-клубом Буджолд, представленным лично писательнице и регулярно с ней общающимся. И хотя устроители совершенно дружественно относятся к любому виду творчества по Буджолд, в том числе фанфикшну с большой долей фантазии или альтернативным развитием событий, но в построении игры мы стараемся базироваться на книгах Саги, добавляя в ограниченном количестве косвенные следствия из текста, незначительные факты или отсылки к интервью писательницы. Более того, мы неоднократно заявляли, что не делаем игр по 'кросс-миру', то есть не хотим на игре добавлять в миры Саги свойства других миров или культур. Именно поэтому, исходя из численности участников игры, мы выбираем в качества места действия для нее самую фактологически прописанную культуру - Барраяр.

Аудитория участников игры состоит не из представителей ролевого сообщества, а из любителей книг Лоис Буджолд, вне зависимости от их игрового опыта. Мы ждем на Форкон тех, кто обладает детальными знаниями об изображаемом мире. То, что мы базируемся на общих книжных фактах, также позволяет всем фэнам/игрокам действовать в рамках одного информационного поля и гасить возникающие споры уточнением информации из неоспариваемого и всем известного источника, т.е. из книги. На прошлых играх был опыт приглашения людей, не читавших и не интересующихся, но либо известных как сильные игроки, либо близких друзей других участников Форкона. Этот опыт считаем неудавшимся и более его практиковать не будем. Дело не в том, что мы намерены экзаменовать людей на знание книг, а в том, что незнание деталей при принятом у нас подходе к построению игры часто создает неудачный, диссонансный отыгрыш.

Наконец, одним из условий построения сюжета является то, что результат игры не должен прерывать линию развития, заложенную в книгах. В основном, это правило перекрывает для игроков возможность радикальных действий: заранее известно, что в рамках игры невозможно убить ключевого персонажа, развязать войну между двумя планетами, провести смену императорской власти, радикально изменить галактическую карту и принципы, на которых она строится. Иногда и очень ограничено, в сюжет игры могут добавляться 'альтернативные петли', то есть события, которые могли бы привести к изменению мира, но вероятность этого крайне невелика, реальность 'возьмет свое'

2. Типический человек в типической ситуации.

Для нас важно строить характеры персонажей, исходя из их предистории (если она имелась в тексте) или аналогий с другими людьми того же социального слоя (если это персонажи оригинальные). Порой мы, обсуждая роль, намеренно предлагаем персонажа-прототипа.

Менталитет и биография персонажей предполагаются в основном типические. Да, в книгах идет речь о личностях, выбивающихся из общего ряда, но между книгой и игрой есть разница. Игра не вынесет более одного Майлза Форкосигана одновременно, причем этот "Майлз", кем бы он ни оказался в игре, должен стать подавляющей фигурой, а остальным придется играть на него. Такой вариант для игры не слишком интересен.

Мы играем в обычных, успешных представителей своей нации и сословия, с небольшой долей индивидуальных особенностей, но соблюдающих рамки "национального менталитета" (содержащиеся в правилах) и большую часть жизни проведших в своем собственном социуме и живущих по его законам. Такое соблюдение менталитета в том числе означает, что персонаж поступает по логике своей предыгровой вводной, даже если упускает при этом сиюминутную внутриигровую выгоду или игровой драйв, и что побег из одного социума в другой - вещь исключительная, требующая экстраординарных мотивов, должного финансового обеспечения и высокого покровителя на "принимающей стороне".

Среди персонажей в нашей игре преобладают те, что придумываются специально для нее или упомянуты в книгах лишь эпизодически, а не присутствуют в романах в качестве постоянных действующих лиц на первом плане повествования. Как правило, немногочисленные "книжные" герои в этой игре несут на себе функцию создания убедительности отыгрываемого мира, привязки его к знакомому игрокам месту и времени, но не являются главными героями разворачивающегося события. Если же игрок выбирает для себя персонаж из книги, ему необходимо максимально соблюдать все описанные там особенности его характера (в том числе, из более поздних, чем отыгрываемые, времен) и не противоречить истории, определяющей прямо или косвенно его взаимоотношения с другими персонажами.

3. Антуражность подручными средствами.

Что такое игровой костюм? Это визитка вашего персонажа, возможность для всех издалека, быстро и уверенно распознавать, с представителем какого мира, пола (ведь у нас разрешен кроссполовой отыгрыш) и сословия мы имеем дело. А поскольку, как сказано выше, сословие, пол и национальность определяют образ мыслей, то костюм - это степень вашего уважения к остальным игрокам: возможность четко и без слов им представиться и дать легко себя запомнить. Ведь нас - полторы сотни человек.

Кроме того, игровой костюм ("прикид") - это средство создания игровой атмосферы, облегчение вхождения в роль не только самого игрока, но в первую очередь - тех, кто его окружает. Именно поэтому мы стараемся, чтобы игровой костюм отличался от повседневной одежды, которую мы видим каждый день на работе или на улице. Джинсам, кроссовкам, офисным костюмам-тройкам вход на игру в своем первозданном виде заказан. Основной принцип таков: если вы задумались, стоит ли в таком виде выходить на улицу, ваш костюм соответствует игре.

Требуется ли при этом от игроков непременный пошив дорогих прикидов с соблюдением исторической достоверности или "с нуля"? Конечно, нет. "Границы" моды выдерживаются достаточно условно, и в игровой костюм может быть переделана повседневная вещь добавлением к ней аксессуаров или нашиванием на нее дополнительных деталей. Существуют также секонд-хенды, где, например, барраярская дама без излишних трат может купить себе бальное платье, а джентльмен - пиджак или куртку, который в домашних условиях не сложно перешить в китель. А бетанский саронг, скажем, представляет собою доступный для любого простой кусок ткани, специальным образом драпирующийся на бедрах.

4. Драйв как мы его понимаем.

Игра, безусловно, не сводится к танцам и благодушному дефиле в красивых прикидах. Она по определению содержит в себе психологическую напряженность, конфликт, опасность нежелательного для персонажа исхода. Но средствами достижения целей для персонажей предполагаются прежде всего психология и политика, а никак не физическое воздействие.

Игра включает в себя минимум активных и боевых взаимодействий. Правила по оружию, смерти и боевке имеются, но даны скорее "на всякий случай", чтобы разрешить ситуацию столкновения, буде таковая возникнет. Незапланированная (не вытекающая напрямую из его собственных действий - антигосударственного заговора, скажем) гибель персонажа является на игре вполне возможным, но низковероятным исходом: если ли смысл полгода разрабатывать роль, чтобы быть убитым по случайности? Гораздо более реальными угрозами неприятностей в игре являются отстранение от должности, арест, болезнь, разоблачение тайны и т.п.. - события, прерывающие карьеру персонажа, но не игру игрока.

Со своей стороны, мастера не стараются поставить никого из игроков в безвыходную или трудноразрешимую ситуацию; сознательное и постепенное нагнетание напряженности действия ("мастерский прессинг") не входит в идею самой игры. Мастер на игре - помощник и подсказчик, а не человек, гасящий инициативу или вводящий игрока в заблуждение. Запреты выдаются в соответствии с правилами игры. На вопрос игрока мастер дает ответ по существу вне зависимости от точной формулировки вопроса, то есть мастер вам не будет лгать или умалчивать факты, которые персонаж имеет право знать.

5. Выигрыш и проигрыш.

Игра рассчитана на межкомандное сотрудничество и внутрикомандное взаимодействие. Командой для игрока является круг ближней родни, личных друзей, сослуживцев или просто соотечественников (если речь идет об инопланетной делегации или диаспоре). Если в легенде персонажа прописаны личные связи подобного рода, то и на игре он должен по возможности сохранять лояльность и сотрудничать с этим кругом лиц.

Игра вообще не ориентирована на ситуацию взаимоисключающей выгоды. То есть проигрыш другого игрока, успешно осуществленная кампания "против" него не рассматривается как выигрыш для противоположной стороны. Нет понятия командного столкновения и победившей либо проигравшей команды. В то же время негативный по этическим нормам микросоциума (сословия, нации, профессии) персонажа поступок, пусть повлекший за собой достижение внутриигровой цели, представляет собой условный игровой проигрыш, поскольку означает "потерю лица".

Перед игрой игрок получает лист с мастерскими заданиями ("персональный квест"), который должен постараться исполнить, во всяком случае, активно принять меры для исполнения, однако ни в коем случае не в ущерб личным связям и личной-групповой этике. Эти задания являются также помощью в достижении целей персонажа, личных или навязанных ему извне. Мастера не требуют отчета от каждого игрока по их исполнению, но ждут от каждого игрока стремления их выполнить. Ничего невозможного или сложного в них не бывает.

Выдача персонального квеста в письменной форме практикуется уже два года и будет продолжаться впредь. Опыт прошлого года, когда, по согласованию с региональным мастером, не все игроки его получили, мы считаем неудачным. Единственным исключением может являться случай, когда игрок получил свою роль непосредственно на игре, либо, несмотря на наши напоминания, не предоставил мастерам легенды своего персонажа.

6. Игра до игры.

Мастерская группа заранее собирает с игроков легенды, непременно включающие в себя не просто сухую биографию, но и психологический портрет персонажа, и выкладывает их на общее ознакомление. Написание игроком подробной легенды является обязательной частью предыгровой подготовки. Исходя из нее, мастерская группа может оценивать потенциал персонажа и формировать для него перекрестные связи. От легенды требуется подробность, адекватность книгам и реалистичность. (Так, не имеющие родных круглые сироты, дамы - агенты барраярского СБ, юного возраста герои в высоких чинах и с мировой известностью, переодевания женщины в мужчину или смена пола и т.п.. являются малореалистичными вариантами).

Активные участники конвента еще за полгода до него начинают игру в сети, на форумах и в личной переписке. Они открыто общаются, налаживают дружеские и семейные отношения героев, создают парламентские коалиции, спорят о политике и нравах, пишут стихи и министерские меморандумы, сочиняют анекдоты, в общем, создают предысторию, какая должна быть у всякого человека. Чем более активно и адекватно роли ведет себя игрок до начала конвента, тем более важную игровую задачу - или даже должность - он может получить непосредственно на игре

7. Условности

Поскольку речь идет о павильонной игре, некоторое количество вещей на ней не отыгрывается, а подразумевается. Однако перечень этих вещей достаточно невелик и подчинен заранее известным принципам.

  1. условности по правилам. То, что отыгрывается по прописанной схеме - смерть, секс, боевые столкновения, фаст-пента. Таких вещей достаточно немного, они прописаны в правилах поэтапно, дополнительных сущностей подобного рода сверх описанных нет.
  2. условности из легенд. Заявленные физические умения и физические же качества персонажа. Мы не требуем физического соответствия игрока персонажу, вплоть до особенностей телосложения - играющим предлагается включить воображение. Игрок может, если желает, но не обязан, подтверждать умение персонажа фехтовать, оказывать первую помощь, шить или управлять космическим кораблем. И напротив, умения игрока могут не передаваться персонажу: бетанка (как пример) не может учить барраярцев танцевать менуэт, даже если по жизни игрок занимается танцами профессионально.
  3. условности ситуации. Бывает, возникают ситуации важные, дающие персонажу бонус, но не отыгрываемые напрямую и не описанные в правилах. Например, "неизвестный человек напомнил персонажу кого-то знакомого". Или "при применении фаст-пенты к вам пришла разгадка задачи". Эту информацию игрокам предоставляют мастера, причем обязанность мастеров делать это вовремя и по собственной инициативе.

Все остальное оставляется на здравый смысл игроков и следование логике мира, даже если об этом не было сказано отдельно.


ноябрь 2006